说起音乐游戏,可能很多人印象比较深刻的是由我们事业群下光子工作室发行的《节奏大师》。对于我来说,从小到大接触的第一款音乐游戏也是它。让我们从《节奏大师》这种下落式的游戏模式出发,去了解音乐游戏的起源和发展吧 ~

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音乐游戏(music game),简称 MUG、音 G、音游 等,是电子游戏的一种,玩家需要配合音乐按节奏做出动作(依画面指示按钮、踏舞步、操作模仿乐器的控制器等)来游玩。通常玩家做出的动作与节奏吻合即可得分,相反情况下则会扣分或不计分,部分作品也有类似血量限制的设定,倘若失误过多,或者结束时血量没有达到一定要求,会强制结束游戏。此外某些游戏会要求一定的得分,若无法达成则会结束游戏。游戏的最终目的是精确地完成全部动作。

而在某些高难度的曲目下,更考验玩家的技术,玩家们在游戏中一次次追求极限,也是这类游戏的魅力之一。

Part1:KONAMI

音游起源于何物?

那么这类游戏是何时出现的呢?这可以追溯到上世纪八十年代的一个玩具:Simon

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Simon 诞生于 1978 年,由美国人 Milton Bradle 受雅达利游戏机 Touch-Me 启发而发明。它的游戏规则是,让玩家记住不同颜色的灯的亮灯顺序后,依次点击灯,如果玩家点击次序和给出的次序相同,则积累一分,游戏继续增加难度,否则游戏结束。

这种玩具虽然玩法特别简单,但已经具备了很多音乐游戏的特征——通过灯光给出提示,玩家需要跟随提示去操作,玩家的操作会产生音乐声。虽然并不是真正意义上的音游,但毫无疑问这个小玩具已经具备了音乐游戏的雏形。

体验网站 https://freesimon.org/

第一款真正意义上的音游

那么,第一款真正意义上的音乐游戏是什么呢?1996 年,游戏机巨头索尼在初代 PlayStation 主机上发行了一款名为《动感小子》(PaRappa the Rapper)的游戏。游戏的玩法是 根据屏幕上方的指令按下对应按键让人物做出不同的舞蹈动作

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该游戏独特的纸片角色风格配合嘻哈的音乐节奏广受玩家好评,累计销售超过150万套。自此,音乐游戏这一游戏类别正式登上了游戏界的舞台,《动感小子》也成功定义了音乐游戏——音乐节奏、NOTE(游戏中的音符提示)以及玩家跟随节奏进行 “演奏”

《动感小子》的火爆,让其他厂商也参与到瓜分音乐游戏市场的竞争中,随之出现了众多的音游项目。但很多项目都夭折了,毕竟在当时这是一种新兴的游戏类型,完全没有经验可以借鉴。

在众多厂商败退的时候,一款具有跨时代意义的音乐游戏撑起了音游舰队的船帆——由 KONAMI 制作的《Beatmania》

KONAMI 帝国的形成——开创下落式音游的先河

1997 年 12 月,也就是一年后,Beatmania 出现了,它创造了一种经久不衰的游戏模式,直到今天仍旧被众多音游所采用(也包括开头提到的《节奏大师》),这种模式,就是所谓 下落式

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Beatmania 第一次采用了 判定线,音符从判定线上方向落下,玩家需要在音符到达判定线的时候利用按键和转盘组成的控制器进行操作,跟随节奏演奏出完整的音乐。而这款游戏最大的特色是它的转盘控制器,这个设定是为了模拟 DJ 打碟的动作,这让玩家在进行游戏的时候看上去像是一名 DJ 在打碟。

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其实,这款游戏最初是面向音乐爱好者而设计,机台的硬件可谓是豪华,专业级的音频功放,以及全金属外框,同时为玩家建立 “DJ打碟” 的人设,游戏音乐风格侧重于节奏感,游戏设置中甚至提供了均衡器设定。而游戏玩法本身也是偏向硬核,上下交错排列的黑白键加上一个转盘的组合控制器让玩家极难适应,而且对精准度的要求极为严苛。

当今,Beatmania 仍然在运营的系列为 IIDX,实际上 KONAMI 曾经推出过三个系列,只不过 IIDX 实在是太火爆了,KONAMI 索性丢掉了另外两个系列,专注于经营 IIDX,这三个系列分别是:

  • Beatmania:由5个按键+转盘进行游戏
  • Beatmania IIDX:7个按键+转盘进行游戏
  • Beatmania III:5个按键+转盘+踏板进行游戏

手台 https://www.bilibili.com/video/BV1nq4y1p7XZ?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=548ea3473b15a87db5000cd98a1411b1

至此,KONAMI 的音乐帝国已经初露锋芒,无论是对音乐游戏业界还是 KONAMI 本身来说,Beatmania 的地位都是不可取代的,这款游戏是当之无愧的下落式音游始祖,KONAMI 甚至把旗下音游分布更名为 BEMANI 以纪念 Beatmania

DDR?跳舞机?

紧接着,在 1998 年末,同样是 KONAMI 推出的 Dance Dance Revolution 出现在了玩家们的视野之中,相信很多玩家对这台跳舞机的造型不会陌生,四个标志性的箭头踏板让它拥有极高的辨识度。对于玩法,无需解释,在座各位应该再熟悉不过了,只不过音符的下落式变成了“上飞式”。当年红遍大江南北的跳舞机,恐怕都离不开 KONAMI 这一开创性设计。

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二十一世纪的 KONAMI

Jubeat

虽然 KONAMI 的音游帝国看上去坚不可摧,但是这个帝国想要一直维持下去得同时面对两方面的问题,一方面是自身游戏品质是否足够吸引当今的玩家,另一方面是挑战者们是否已经拥有了足够的实力。在很长一段时间内,KONAMI 对于这些问题熟视无睹,直到二十一世纪过去将近十年才重新开始发力。

2008 年,KONAMI 旗下的 BEMANI 系音游迎来了让人眼前一亮的新作 Jubeat。相较于以前的作品,Jubeat 有很大的创新,屏幕和按键成为 “一体”,控制器变成了 4 * 4 的 16 键布局,玩法类似于 “打地鼠”。在国内早期电玩城应该可以看到它的身影(国行版叫 “乐动魔方”)

https://www.bilibili.com/video/BV1jV4y1D7vd/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=548ea3473b15a87db5000cd98a1411b1

SOUND VOLTEX

有一款音游出生于 KONAMI 帝国后期,至今人气仍然很高,那就是 2011 年公布的 SOUND VOLTEX,简称 SDVX(民间亦称山东卫星)。

虽然玩法基于下落式,但是和其鼻祖 Beatmania 有很大不同。游戏整体主打炫酷的风格,游戏控制器采用了“飞船驾驶”的设计,最大特点是两个名为 “类比装置” 的旋钮控制器(…好中二的名字)。下面两张图分别对应游戏界面与控制器 ~

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Part2:街机音游往 PC 音游的转变

以 KONAMI 为代表的日系厂商开始涉足音游市场,短期内在日本市场取得了一巨大成功,海外市场也有开拓,韩国便是 KONAMI 的第一批海外市场之一。以 Beatmania 为代表的日系音游在这一时期进入韩国。与此同时,韩国国内厂商也看到了音游的巨大商机,开始加入这场竞争。

如果你走进上个世纪末的韩国街机厅,或许你会见到一种控制器类似于简化 DJ 台的音游机台,拥有错位排列的黑白按键和转盘,而玩法是下落式——这是否想到了前面提到的 Beatmania?但是,再仔细一看,1P 的转盘在左侧(早期 Beatmania 转盘均是在右侧) ,而且还有踏板,和 Beatmania 大有不同。

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这并不是 Beatmania,而是韩国厂商 Amuse World 旗下的街机音游 EZ2DJ,于1999年推出。EZ2DJ 看上去和 Beatmania 神似,除控制器类似,玩法同样也是下落式。但和Beatmania不同的是,EZ2DJ 的控制器多了一个踏板,同时上侧的功能键某些时候也会加入演奏按键。

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游戏内容方面,得益于韩国发达的娱乐业,曲目风格比较多样,并且加入了长条音符(长条音符在后续版本中才出现在 Beatmania 系列作品中)。

两者游戏模式相似,但是在许多方面 EZ2DJ 超前于 Beatmania,这款新兴的韩国音游在韩国市场对 KONAMI 旗下 Beatmania (韩版机台叫做 Beatstage)构成了直接威胁。

对此,KONAMI 当然不乐意了。于是,AmuseWorld 在2001年因为 EZ2DJ 被 KONAMI 在韩国法院起诉,理由是侵犯了 Beatmania 的版权,但当时判决 EZ2DJ 对 Beatmania 侵权不成立。

尽管这次起诉以失败告终。但是在这次诉讼之后,Amuse World 受到了不小的影响,部分成员离开,市场占有率也有所下降。而 KONAMI 并没有就此放弃韩国市场,时间来到了 2007 年,韩国法院对这一侵权诉讼进行了重新审理,判决 EZ2DJ 侵权成立,要求 Amuse World 赔偿117亿韩元,并且放弃 EZ2DJ 系列已发布和未发布的四部作品。这一判决,让 Amuse World 遭受了巨大的打击。

事实上,早期音游市场上,街机端是绝对的主战场,PC 和主机端几乎见不到什么音游作品的身影。后来,部分街机音游被移植到了主机端,而由于厂商策略原因,PC 端迟迟没有得到当时的日本街机游戏大厂 SEGA、KONAMI、Taito 等的青睐,因而早期 PC 端音游作品都是由一些韩国小厂商开发的。

而目前 PC 端音游的始祖,大概要追溯到 Virtual Orchestra Studio(下面简称VOS)

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VOS 由韩国厂商 HanseulSoft 开发,在能查询到的资料中,VOS 是最早的 PC 端音游,诞生于1999年。由于当时家用计算机的性能限制,VOS 在各方面都非常精简,不包含歌曲的程序仅仅只有 20M 左右大小。而它的的界面非常有时代感,看上去不像是游戏,倒是有点CD播放器的味道。

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它玩法上面没什么太大的特色,非常纯粹的 7K 下落式音游,唯一值得提及的是它严苛的判定,分为 HIT、GOOD、MISS 三种,和后来的作品不同的是,必须完美击打(即达到 HIT 判定)才会达成连击,后面两种判定都被算作断连。这也反映了开发者的初衷——这是一款模拟演奏类游戏,要求音乐中每一个音符都精确演奏。

而在 VOS 的基础上,这家公司在 1999 年开发出了 CanMusic, 这是首款支持在线游戏的PC端音游。当时,网络游戏还处于初期阶段,而韩国是网游开发的先驱国家,在此背景下 CanMusic 得以拥有了联网的游玩方式。

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不过,国内的玩家估计很少有接触过 CanMusic 在线版的,因为它很久以前就停服了。

目前国内热度比较高的 PC 端音游名为《osu!》,由澳大利亚人 Dean “peppy” Herbert 和身边的朋友一起制作,在 2007 年首次发布,主要开发语言使用的是 c# 。在当时游戏名还是 ouentest,仅有 osu! 模式,游戏画面、特效和歌曲铺面完成度并不高。

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在 2008 年,《osu!》加入了 Taiko 和 CTB(CatchTheBeat),2010 年,举办了第一届 osu! World Cup 并持续至今,成为《osu!》每年最受瞩目的活动之一。

2012 年,osu 社区仿照《Beatmania》推出了第四种模式:osu! mania,并且在2016 年,作者宣布将《osu!》的游戏程序在 github 上开源:https://github.com/ppy

Part3:移动端音游与现代街机音游简单介绍

近几年随着移动端设备的发展和普及,大多数游戏厂商也慢慢从传统的 PC 端转向了手机、平板等移动端市场,音游也不例外。虽然游玩方式、游戏形式一直在改变,但音乐游戏核心的玩法还是最开始提出的:音乐、节奏、谱面和游戏本身如何引导玩家操作

移动端音游

可能是受 Beatmania 的影响,移动端目前大多都是下落式音游,当然也有部分公司在这上面进行了创新,比如把传统的 2D 下落式变成 3D 下落式、把有轨改成无轨、扫线式音游等等。

还有很多其它类型的移动端音游就不在这里介绍啦 ~

现代街机音游

Beatmania 作为街机音游的鼻祖,目前在国内的机厅里已经很少看到了,KONAMI 公司的往事荣光也几乎不复存在。取而代之的,是另一家 1960 年在日本成立的公司:セガ(SEGA)。

SEGA 的日文名称来自于 Service Games,其前身是三位美国商人在 1940 年成立的 Standard Games 公司,主要业务是向美军基地供应点唱机和老虎机。自 1983 年起,SEGA 开始进军日本家用游戏机市场,并且在十年内达到事业高峰,在当时能与索尼平起平坐,但 SEGA 在 1994 年与索尼的竞争中犯下了商业策略错误,导致其净收入急转直下,在 2003 年被日本弹珠机制造商飒美收购。

hhhh 跑题了,这里想要介绍的是国内目前比较普及的两种街机音游:maimaiDX 与 CHUNITHM

maimaiDX(舞萌 DX)

maimaiDX 是一款由世嘉(SEGA)开发的街机音乐游戏,最早与 2012 年开始在日本运营,在 2019 年由国内华立科技代理运营。

maimai 的外观辨识度极高,一来因为机台体型巨大,恐怕只有跳舞机才能比得上,二来造型实在是让人不联想到家家户户都在用的洗衣机。另外,SEGA在 maimai Orange 版本推出之时,真的和家电生产商推出了联名款洗衣机。

机台主要由一块圆形红外屏幕和周围的八个按键组成。游戏玩法算是变种的下落式吧,玩家需要在屏幕中间的长短音符掉落至边框判定线时完成击打,同时还需要在屏幕中间完成魔法阵一般的滑动音符,在 DX 框体中还加入了屏幕中间的按键音符。至于玩家玩起来,感觉看上去像是在打太极或者是在施法。(PS:玩家们通常都会戴着手套游玩,否则在滑屏的时候非常伤手)

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maimai 的主要玩家群体还是二次元爱好者,从曲库分类就可以看出来——Vocaloid、niconico 动画、动漫歌曲、东方 Project 等,也许只有萌宅族的玩家才对这些歌曲感兴趣吧。最初版本 maimai 的界面是非常简约的,甚至没什么设计美感,后来渐渐变化,到了Murasuki 版本的时候开始加入可爱的角色,到了 Milk 版本之后加入了可爱的卡通伙伴,到 DX 之后玩家甚至可以用东方角色和各种动漫作品中的角色当伙伴。可以说,maimai 的二次元浓度一点都不低,在机厅经常可以看到穿着痛衣或者COS服的玩家。

因为存在双人组队(拼机)模式,并且游戏本身也有一定的门槛,这让 maimaiDX 带有了一定的社交属性,经常去同一个机厅的人一般都互相认识。(题外话:游戏的圈子氛围比较恶臭,有的小团体人际关系比较混乱,经常有挂人和瓜条到处传,所以 “玩游戏不混圈” 这句话还是有道理的 hhhh)

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CHUNITHM(中二节奏)

CHUNITHM 同样是由 SEGA 开发的一款音乐节奏类街机游戏,比 maimai 稍晚几年,2015 年在日本首次运营,国内是 2022 年才开始运营,也是由广州华立科技代理发行。

CHUNITHM 的玩法基于下落式,但是控制器并没有选择常规的按键与轨道一一对应的配置,而是创新性地采用了 16 组对射光电开关对捕捉玩家的手势进行捕捉。玩家需要在按键上方做出按压、抬起、侧滑等动作打击音符(PS:只要让开关感受到光线变化就可以,所以只要你愿意可以用身体的任何部位玩)。中二的游玩操作,介于传统音游的按键操作和基于体感的音游之间,给予玩家的体验是新颖而独特的。

相较于 maimai 更强的社交属性,CHUNITHM 相对比较适合 i 人,在机厅大家一般都是排队上机各玩各的。

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街机音游还有比赛?

因为 maimai 玩家群体发展越来越壮大,开发商 SEGA 以及中国大陆代理商华立科技等有关组织也纷纷举办一系列 maimai 的玩家比赛。

参考